Según la CIE-11, podemos hablar de un trastorno por uso de videojuegos cuando se observa un patrón de comportamiento de juego recurrente, que puede ser en internet o fuera de línea, y es acompañado de:
- Deterioro en el control sobre el juego (frecuencia, duración, terminación, contexto, etc.).
- Se le da cada vez más prioridad al juego, anteponiendole a otros intereses y actividades de la vida diaria.
- Continuación o incremento del juego a pesar de que tenga consecuencias negativas.
La gravedad es tal que se observa un deterioro en la vida personal, familiar, escolar, social, laboral, etc.
Aunque el uso de pantallas puede traer ciertos problemas, dependiendo también de cómo se utilice y por cuánto tiempo, algunos niños y niñas desarrollan habilidades y encuentran amigos y amigas y experiencias sociales en esos espacios de juego.
La Universidad Noruega de Ciencia y Tecnología (NTNU) ha buscado posibles conexiones entre niñas y niños con síntomas de trastorno por uso de videojuegos y problemas de salud mental. Los resultados pueden aliviar a muchos padres que se apoyaron en los juegos digitales durante el confinamiento.
Metodología
Formaron parte de la muestra 702 niñas y niños de Noruega de 10, 12 y 14 años, quienes completaron una evaluación para medir síntomas de trastorno por uso de videojuegos y otro para medir síntomas de ansiedad, depresión, TDAH, trastorno oposicionista desafiante y trastornos de conducta.
Resultados
Los científicos encontraron que a más síntomas de uso de videojuegos a los 10 y 12 años se presentaban menos síntomas de ansiedad a los dos años (12 y 14 años respectivamente). Los autores creen que esto se debe a que pasar tiempo rumiando y preocupándose puede incrementar la ansiedad, pero los juegos captan la atención de las jugadoras y jugadores con la ayuda de historias, gráficos y sonidos llamativos (aunque futuros estudios deben poner a prueba esta explicación).
Adicionalmente, dos tipos de trastornos de ansiedad que suelen presentarse comúnmente en esta población (ansiedad generalizada y ansiedad social) también se ven afectados positivamente en muchos videojuegos ya que involucran mucha interacción social, desde el anonimato y limitando algunas claves no verbales (como indicadores de vergüenza, por ejemplo), lo que convierte a esta actividad en un posible entrenamiento social tolerable que podría servir para reducir la ansiedad.
Los autores no encontraron que los chicos y chicas con más síntomas de trastornos psiquiátricos sean más propensos a trastornos por uso de videojuegos. Ellos creen que, en los casos en que se dan ambos, la explicación debe encontrarse en otros factores en común.
Referencia del estudio: Hygen, B.W., Skalická, V., Stenseng, F., Belsky, J., Steinsbekk, S. and Wichstrøm, L. (2020), The co‐occurrence between symptoms of internet gaming disorder and psychiatric disorders in childhood and adolescence: prospective relations or common causes?. J Child Psychol Psychiatr, 61: 890-898. doi:10.1111/jcpp.13289
Fuente: Science Daily