Entender los conceptos abstractos de la probabilidad matemática de ganar en cualquiera de los juegos de azar, no parece tener un efecto directo en la conducta de las personas que disfrutan de este tipo de juegos adictivos. Así lo declara el estudio del Psychology of Addictive Behaviors.
El estudio se llevó a cabo con los estudiantes de la materia universitaria de introducción a las estadísticas 198 estudiantes recibieron el plan normal de la materia y se añadió el tema de falacias de los juegos de azar. Otro grupo de 134 estudiantes recibió el plan normal de la materia sin las clases sobre los juegos de azar.
La edad promedio de los 470 estudiantes fue 20.8 (SD ? 3.6); El 55% eran mujeres y el 45% eran hombres. El origen racial / étnico fue 89% europeo canadiense; 9% asiático canadiense; 1% aborigen; y 1% otro. Las especializaciones incluyeron gestión (39%), ciencias (31%), ciencias sociales (12%), humanidades (9%), educación (5%) y kinesiología / educación física (4%). Los niveles de año representados fueron primer año (46%), segundo año (21%), tercer año (26%), cuarto año (5%) y quinto año (2%). Esta es una muestra muy representativa del cuerpo general de estudiantes de la universidad, con la excepción del nivel de año (la muestra contiene una mayor proporción de estudiantes de primer año).
El 71% de los estudiantes reportaron apostar en los 6 meses previos al curso. Los tipos más comunes de apuestas involucradas fueron loterías y boletos instantáneos (44%), seguidos de juegos de habilidad contra otras personas (34%), máquinas de juegos (29%) y juegos de mesa de casino (26%). La mayoría de los estudiantes que jugaron gastaron muy poco tiempo y dinero en hacerlo.
La mediana de tiempo pasado en los 6 meses previos fue de 1,5 horas; la cantidad mediana de dinero gastado fue de $ 1. Sin embargo, una minoría significativa apostó mucho más, con un 8,5% cumpliendo con los criterios establecidos por el CPGI para problemas moderados o severos y otro 17,6% cumpliendo con la clasificación de jugadores de bajo riesgo (Ferris y Wynne, 2001).
Tanto los estudiantes que recibieron la información como los que no la recibieron tuvieron las mismas actitudes y conductas ante los juegos de azar
Seis meses antes de que se terminaran las clases se les dio a los estudiantes de ambos grupos, una serie de preguntas sobre su conocimiento sobre los juegos de azar, sí estaban conscientes de las falacias de los juegos de azar, sus actitudes ante el juego y si habían tenido problemas con los juegos de azar.
Los estudiantes que recibieron la intervención demostraron una capacidad superior para calcular las probabilidades de juego, así como resistencia a las falacias del juego 6 meses después de la intervención. Los autores tenían la hipótesis de este conocimiento disminuyera el comportamiento real en los juegos de azar. Pero ese no fue el caso. Tanto los estudiantes que recibieron la información como los que no la recibieron tuvieron las mismas actitudes y conductas ante los juegos de azar.
Esto es un buen ejemplo de que los programas basados en la concientización para prevenir las adicciones o de conductas de riesgo son extremadamente ineficaces por si solas. Deben complementarse con una serie de estrategias conductuales y de regulación por parte de los gobiernos que controlen el acceso a este tipo de juegos.
Referencia del estudio: Williams, R.J. & Connolly, D. (2006). Does learning about the mathematics of gambling change gambling behavior? Psychology of Addictive Behaviors, Vol 20, No 1: 62-68. DOI:10.1037/0893-164X.20.1.62
Fuente: Psypost