Por : Vanesa Pérez Torres, Profesora del área de Psicología Social, Universidad Rey Juan Carlos
En la primera parte de la película Avatar conocimos a Jake Sully quien, inmerso en el mundo de Pandora, tuvo la oportunidad de volver a caminar. Fuera del cine, el uso actual de la palabra “avatar” está relacionado con las representaciones sobre sí mismos que utilizan los usuarios en la red o las que construyen para que formen parte de los mundos virtuales en los que participan.
Estos sistemas permiten que los usuarios puedan experimentar proyecciones visuales, sonoras e incluso kinestésicas a partir de representaciones tridimensionales diseñadas por ordenador que le otorgan la percepción de realidad. Además, al ser inmersivos ofrecen una experiencia psicológica en la que la sensación principal es la de perderse en el mundo digital cerrando el paso a todas las señales y estímulos externos.
El diseño de los avatares ha avanzado para que dispongan de una mayor complejidad. Los sistemas más recientes ofrecen una interfaz bastante intuitiva y natural que puede registrar, por ejemplo, las extremidades de los usuarios para transferir esos movimientos a un esqueleto virtual.
Esto suele producir una sensación ilusoria de experimentar el cuerpo del avatar como si fuera propio, lo que se conoce como “ilusión de intercambio” o “propiedad del cuerpo”. Debido a la plasticidad cerebral podemos experimentar la ilusión perceptiva de poseer partes del cuerpo o incluso un cuerpo completo que no es el nuestro representado en el avatar.
Para mejorar la sensación de realidad se utiliza el realismo conductual: la forma en que los seres humanos virtuales y otros objetos se comportan igual que sus homólogos en el mundo físico. Así, Jake podía observar los árboles y animales del mundo de Pandora y relacionarlos con los que conocía en su realidad. Además, creía que estaba controlado por su representación virtual y, por tanto, podía enamorarse y convivir en ese mundo de manera natural y su presencia (sensación de ser y actuar) era experimentada como si fuera real.
Avatares contra la anorexia
Estas herramientas han impulsado el desarrollo de varias líneas de investigación en psicología. Así, es posible su utilización en tratamientos psicológicos para la ansiedad o las fobias. Los psicoterapeutas pueden utilizar diferentes entornos de exposición para los pacientes de acuerdo a sus necesidades de tratamiento, adaptarlos a su caso específico y repetir estos escenarios todas las veces que sea necesario.
En trastornos de la conducta alimentaria permiten –acompañadas de sesiones de tratamiento psicoterapéutico– abordar la distorsión de la imagen corporal con sistemas de realidad virtual basados en la ilusión de intercambio o propiedad del cuerpo.
Estos medios permiten también realizar manipulaciones experimentales imposibles en el mundo real como cambiar el color de la piel y diseñar el avatar con un parecido físico al del usuario real.
Ajustar el comportamiento a las expectativas
En el laboratorio de interacción humana y virtual de la Universidad de Stanford llevan décadas dedicados a estudiar las características físicas de los avatares y su influencia sobre las personas. Por ejemplo, el atractivo físico del avatar puede hacerlo más fiable y ayudar a una persona a perder peso comiendo de manera saludable o haciendo más ejercicio físico.
Otro ejemplo es que pueden ayudar a promover comportamientos de ahorro de dinero cuando observan un avatar diseñado a imagen y semejanza de ellos en el futuro. También, permite fomentar el desarrollo de actitudes positivas en las personas, como puede ser la conservación del medio ambiente.
Estos cambios, que son causados por un avatar con características específicas, se explican por el efecto Proteus: cuando los rasgos de un avatar se asocian a determinados estereotipos o están basados en la experiencia previa. Así, los usuarios se comportan de la manera en que otros esperarían que su avatar lo hiciese. Es decir, el comportamiento se ajusta a las expectativas y estereotipos de la identidad del avatar.
Por ejemplo, en un estudio sobre los efectos de la musculatura de los avatares sobre el rendimiento físico y la percepción del esfuerzo, aquellos participantes que utilizaron avatares más musculosos tenían una percepción de menor esfuerzo físico percibido en una tarea real de fuerza. Una de las explicaciones de este efecto es la teoría de la autopercepción, ya que los usuarios se evalúan desde la perspectiva de una tercera persona e infieren el comportamiento de su avatar de acuerdo con las expectativas más comunes.
El dilema del tren a través de un avatar
Un tema difícil de investigar en su contexto natural es la conducta moral. Hay un grupo de investigaciones dedicadas a estudiar la representación de dilemas morales en entornos virtuales en las que se utilizan historias simuladas que plantean situaciones donde existe un conflicto de valores y en las que es necesario que el participante tome una decisión (por ejemplo, el clásico dilema del tren o del tranvía).
Los resultados de estos estudios no solo permiten la explicación de la conducta moral sino que también pueden contribuir al entrenamiento de sistemas de inteligencia artificial en la toma de decisiones éticas.
Artículo publicado en The Conversation y cedido para su republicación en Psyciencia.