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Un perfil psicológico detallado podría extraerse del comportamiento de los jóvenes en distintos videojuegos, de acuerdo con un estudio publicado en la revista PLOS One.
Los investigadores estudiaron tres grupos de adolescentes: uno con psicopatologías externalizantes como TDAH y trastornos de conducta, uno con psicopatologías internas como la depresión y la ansiedad, y un tercer grupo de control sin psicopatologías.
El estudio reveló que los adolescentes con psicopatologías tienden a comportarse de manera diferente al jugar a Grand Theft Auto IV, un juego de mundo abierto que permite a los jugadores realizar una serie de acciones violentas y no violentas.
Los adolescentes con psicopatologías resultaron ser menos propensos a adherirse a las misiones del juego que los grupos de control. También “murieron” con más frecuencia en el juego y evadieron a la policía con menos frecuencia. Los adolescentes en el grupo de externalización también eran más propensos a involucrarse en acciones que no fueron recompensadas por la mecánica del juego.
Los adolescentes en el grupo de control obtuvieron ganancias significativamente más altas en el juego
De acuerdo con Aviv Segev, autor del estudio conducido por la Universidad de Tel Aviv, pocos investigadores se han dedicado a examinar la complejidad de las relaciones entre los videojuegos y los problemas de salud mental, ya que la mayor parte de los estudios han descrito una polaziración de “bueno” o “malo”, sin tonos intermedios.
“Sentí que estábamos lanzando el agua del baño junto con el bebé, los videojuegos no pueden ser TODO malos, seguramente tienen algunos beneficios (parte de mi alfabetización en inglés ha sido por los videojuegos, por ejemplo, los juegos de búsqueda me animaron a abrir el diccionario)”, escribe Segev.
Lo importante de este estudio es que describe un análisis más detallado de los efectos de la gamofilia, atendiendo a los factores de la personalidad involucrados en una influencia positiva o negativa de los videojuegos. “Demostramos que los chicos que sufren de alguna psicopatología realmente juegan distinto cuando les ofrecen libertad para manifestar sus dificultades en un entorno similar al mundo real”, explica Segev.
Esto, que Segev llama el “factor jugador”, es lo que modifica por completo la experiencia de juego llevando a un comportamiento destructivo o a un mero cumplimiento de metas ficticias.
Ahora, queda por aclarar si los videojuegos podrían crear un círculo vicioso en los jóvenes que poseen alguna psicopatología incentivando su exposición a contenido violento.
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