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El proyecto presentado a continuación fue realizado en un centro geriátrico particular en la ciudad de Ambato-Ecuador, previo a la obtención de mi titulación como Psicólogo Clínico en la Universidad Técnica de Ambato.
En la actualidad, el proceso degenerativo que sufre la esfera cognitiva debido al paso de los años, representa una importante dificultad para el normal desarrollo cotidiano de los adultos mayores, quienes ven cada vez más limitado su accionar comprometiendo inclusive su independencia. El presente proyecto gira sobre el efecto estimulador que pueden ejercer los videojuegos de entrenamiento cerebral, como herramienta de estimulación cognitiva, lo que implica introducir y entrelazar de manera propositiva el desarrollo tecnológico a través de las Tic y la industria de los videojuegos como una herramienta psicoterapéutica más, otorgando un método de estimulación cognitiva mucho más dinámico, divertido y con mayor capacidad de asombro que los métodos tradicionales.
Los videojuegos de entrenamiento cerebral, dentro de esta investigación, representaron una prueba mental frente a una computadora con el objetivo de desarrollar y combinar memoria, pensamiento lógico y sentido de orientación con el fin de resolver dicha prueba, mediante una interacción guiada, directa e individualizada; esto debido a que en el Ecuador los adultos mayores en su mayoría no están familiarizados con el uso del computador. Por último, es preciso señalar que este proyecto fue realizado tomando como base y/o modelo las experiencias previas de: Fernando Coindreau, Fredric Wolinsky, University of California, IOWA University, North Carolina State University, Instituto Catalán de Neurociencias Aplicadas en Barcelona, entre otros.
El proyecto
El proyecto investigativo siguió una modalidad de tipo experimental y contó con la participación de 24 adultos mayores de entre 80 y 100 años de edad, debido a que dentro del centro geriátrico la gran mayoría de adultos mayores presentaban demencia senil grave, o discapacidades auditivas y visuales, lo que impedía la realización del proceso de estimulación mediante el computador.
En un inicio se procedió a evaluar a los participantes mediante el test minimental, lo que entregó los siguientes resultados: deterioro cognitivo leve 33 %, deterioro cognitivo moderado 59 % y deterioro cognitivo grave 8 %. Con posterioridad, se dividió a esta población de manera aleatoria en dos grupos, uno experimental y otro control. Cabe mencionar que el grupo experimental recibiría la estimulación que se da dentro del centro y, además, la que se da mediante los videojuegos de entrenamiento cerebral, mientras que el grupo control recibiría solamente la estimulación del centro. Otro punto importante a mencionar es que el videojuego de entrenamiento que se utilizó fue Brain Champion desarrollado por Microsoft Mobile para dispositivos móviles en torno a ejercicios individuales y conjuntos (estos componen los ejercicios diarios), que ponen a prueba cuatro áreas de computación mental, las cuales son: Visual, Memoria, Cálculo y lógica; lo que significa 4 tipos de ejercicios cada uno compuesto por 4 subpruebas, lo que compone un total de 16 ejercicios diferentes y con 3 niveles de dificultad cada vez mayores: Junior, Maestro y Genio.
Ahora bien, el proceso de estimulación fue desarrollado en 14 sesiones, a razón de dos sesiones por semana, lo que significaría un tiempo total de 7 semanas entre mayo y julio del 2014; dichas sesiones fueron determinadas de la siguiente manera: en primera instancia se realizaba un repaso que consistía en realizar los 4 ejercicios individualmente es decir uno de cada área con la que trabaja el videojuego, las veces que sean necesarias hasta que el participante comprenda cómo resolver el ejercicio. Una vez lograda esta comprensión, se procedía a realizar un ejercicio diario, del cual quedaría un registro y puntuación, lo que resulta de mucha utilidad para notar la adaptación de los adultos mayores a los ejercicios.
Los resultados
La sesión tuvo una duración variable entre 15 y 20 minutos por participante. Finalmente y una vez concluido el proceso de estimulación, se realizó una reevaluación de los 24 participantes, mediante el mismo test minimental, obteniendo los siguientes resultados: 46 % correspondiente a deterioro cognitivo leve, 46 % deterioro cognitivo moderado y 8 % deterioro cognitivo grave, lo que representa una disminución del deterioro cognitivo moderado del 59 % a 46 %. En este punto también es muy importante señalar la variación de resultados que existió particularmente en el grupo experimental, ya que en la evaluación inicial los resultados fueron: 42 % deterioro cognitivo leve y 58 % deterioro cognitivo moderado, mientras que en la evaluación posterior a la estimulación los resultados fueron: 75 % deterioro cognitivo leve y 25 % deterioro cognitivo moderado.
Conclusiones
En base a los resultados obtenidos en el proceso investigativo, se concluyó que los videojuegos de entrenamiento cerebral, lograron estimular y preservar la esfera cognitiva de los adultos mayores, tomando en cuenta que este era el supuesto que se manejaba en la hipótesis, y que dentro del proceso de 14 sesiones, el grupo experimental mejoró un promedio de 2,0, mientras que el grupo control por el contrario mostró una baja de -1,5 de acuerdo a la prueba t de student.
También se logró observar una buena aceptación en cuanto a la aplicación de reactivos psicológicos y adaptación al trabajo con los videojuegos de estimulación cerebral por parte de los adultos mayores, por lo cual se puede suponer que también existe una influencia positiva en las áreas afectiva y personal, tema que resultará de gran interés para investigaciones futuras.
Finalmente, los datos sugieren que la estimulación cognitiva con videojuegos de entrenamiento cerebral no sólo preserva sino, además, sería capaz de revertir el proceso degenerativo de la esfera cognitiva de los adultos mayores, todo esto tomando en cuenta los resultados obtenidos en esta investigación así como en aquellas llevadas a cabo por los investigadores mencionados anteriormente.
Un último punto dentro del proyecto investigativo corresponde a una propuesta, en la cual se expone una tentativa alternativa de solución mayor, que constituye un programa continuo y a mayor escala compuesto por 32 sesiones de estimulación cognitiva mediante videojuegos de entrenamiento cerebral.
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